Portal Digital

Hablemos de Metaverso: La verdad sobre el Metaverso ( Parte I )

Jul 14, 2022

 ¡Hola Traders y Criptoentusiastas!

 

Global Business Community les presenta el primero de varios artículos sobre Criptomonedas y el Metaverso.

 

Historia del Metaverso

 

“Metaverso” es un término que lleva siglos desarrollándose en las mentes de grandes pensadores y científicos. Este fue utilizado por primera vez en el libro de Neal Stephenson, llamado Snow Crash, escrito en 1982. 

 

Antes de esto, en 1838, un científico de nombre Charles Wheatstone exploró y delineó el concepto de crear una imagen tridimensional utilizando visión binocular y la combinación de las imágenes provenientes de cada ojo.  De esta idea se creó el “estereoscopio” – una tecnología que utiliza la ilusión de profundidad para crear una imagen. Este es el mismo concepto con que se fabrican las gafas de realidad virtual.

 

En el libro Pygmalion’s Spectacles, escrito en 1935 por Stanley Weinbaum, el personaje principal explora un mundo imaginario utilizando gafas que le permiten experimentar el sentido de la vista al igual que el sonido, gusto, olfato y tacto.

 

En 1956 se creó una máquina que simulaba la experiencia de un viaje en motocicleta por Brooklin. Esto lo lograban usando un video 3D; pues además de la imagen, se percibían audios, olores y movimiento en una silla, todo esto para crear una experiencia inmersiva - se llamaba la Máquina Sensorama.

 

 

Ilustración 1 Fotografía de "Maquina Sensorama" Creada a finales de la década de los 50 por Morton Heiling

 

 

 

Ilustración 2 Patente de Morton Heilig para "Un aparato telescópico para uso individual".  Muy similar a lo que hoy día es un visor de realidad virtual.

 

En la Universidad de Utah a mediados de la década de los 1960’s un grupo de expertos creó lo que hoy día se conoce como el primer prototipo de la realidad aumentada, lo cual es una de las principales tecnologías que eventualmente tendría mayor uso y aplicación en fusionar la realidad virtual y sus aplicaciones en la vida real y traer a la vida el metaverso. Ivan Sutherland y colaboradores lo llamaron “Espada de Damocles”.

 

Luego, en la década de los 70´s, el Massachussetts Institute of Technology (MIT), creó un espacio donde se usó por primera vez la realidad virtual para “transportar” a las personas a otro sitio.  Lo llamaron “Aspen Movie Map” y no era más que un tour de la ciudad de Aspen generado en la computadora.

 

Tiempo después, a inicios de los 90’s, SEGA introdujo los juegos o máquinas VR (Realidad Virtual). Más adelante, en 1998, se transmitió por primera vez un juego de la NFL en vivo por medio de Sportsvision usando un marcador de yardas amarillo. Posterior a esto, se volvió de uso común el colocar imágenes sobre videos o sucesos de la vida real. (Realidad aumentada en sus inicios)

 

En 2010, Palmer Luckey fundó Oculus VR y diseñó los Oculus Rift, unos visores de realidad virtual.  Hoy día esta empresa es parte de Meta Platforms (que anteriormente era el consorcio Facebook – Su CEO Mark Zuckerberg).

 

Un año más tarde, en 2011, se publicó el libro Ready Player One, otra obra de ficción que da un vistazo a un mundo inmersivo. Y en el 2018 Stephen Spielberg lo llevó a la pantalla grande, convirtiéndolo en una película.

 

Facebook adquirió Oculus VR en 2014 en un trato de $2 billones. Las declaraciones de Zuckerberg en aquel entonces era que crearían entre Facebook y Oculus una “plataforma Oculus” y se desarrollarían mas acuerdos comerciales para juegos.

 

También, durante ese mismo año, Sony y Samsung anunciaron que estaban desarrollando sus propios aparatos de realidad virtual, al igual que Google, que presentó su primer dispositivo hecho de cartón. Una alternativa muy costo-eficiente que podía ser utilizada con el teléfono móvil y sus gafas de realidad aumentada.

 

Más adelante, en 2016, Microsoft lanzó “HoloLens” un gadget que generaba una mezcla de realidad virtual y aumentada. Con este aparato se podía crear una imagen holográfica frente a  la persona, colocarla en el mundo real y manipularla utilizando la realidad aumentada.

 

 

Ilustración 3 Un trabajador entrenándose usando HoloLens de Microsoft.  Tomada de la página web de HoloLens.

 

Además, en ese año surgió el fenómeno de Pokemon GO, donde todos anduvieron corriendo en sus vecindarios cazando pokemones mediante el juego que incluía realidad aumentada.

 

Ikea, la multinacional sueca que produce y vende muebles, no se quedó atrás, pues en el año 2017 se unió al metaverso con su app Place, que tenía como función mostrar como se verían los muebles en las casas de las personas para así comprarlos posteriormente.

 

Luego, en 2020, Apple añadió Lidar (Light detection and ranging) a los iPhones y tabletas lo cual le dio una mejor detección de profundidad y por ende fotografías y realidad aumentada de calidad superior.

 

En el año 2021 Facebook cambió su nombre a Meta Platforms, luego de declarar sus intenciones de forjar el futuro del metaverso.

 

A su vez, Ray-Ban lanzó anteojos inteligentes “Ray-Ban Stories” un dispositivo portátil de realidad aumentada e interactiva y HTC lanzó HTC Vive Flow que son también dispositivos portátiles de realidad virtual.

 

Finalmente llega el 2022. De acá en adelante seguramente irán apareciendo nuevos desarrollos o serán lanzados nuevos aparatos y soluciones. Por ejemplo, Apple está trabajando en un dispositivo portátil tipo visor que cumpliría tanto la función de proyectar el metaverso como la de conectarnos sin necesidad de un teléfono o computadora.

 

En esencia metaverso, en términos contemporáneos, se refiere a espacios multidimensionales, es decir, sitios virtuales donde se puede interactuar y semeja una realidad. 

 

Otra manera de describirlo sería como una red de entornos virtuales en constante movimiento lo que permite a individuos la interacción usando medios digitales que los representan virtualmente – avatares de sí mismos. 

 

Eventualmente, se espera que se dé una fusión entre el metaverso y la realidad física.  Se espera que cualquier metaverso sea inmersivo para que así, no solo se pueda observar sino también interactuar y ser sumergidos en una experiencia de todos nuestros sentidos.

 

En este momento hay varios desarrollos tecnológicos intentando llevar el olfato y tacto al metaverso además de dispositivos que puedan emular nuestras expresiones faciales y no solo transmitir nuestra voz y movimiento.

 

Al final, todo se trata de entrelazar el mundo real y el virtual, en un nuevo universo usando tecnología tridimensional y de realidad aumentada pero no limitado a ellas.

 

En nuestro próximo artículo estaremos abordando brevemente la tecnología que hará posible el metaverso.

 

MariMar Benavidez

Experta Certificada en Bitcoin y Criptomonedas Universidad de Berkeley

Blockchain Specialist Certificada por el Blockchain Council

Abril 18, 2022